很多朋友对于伊苏ns和伊苏ns不太懂,今天就由小编来为大家分享,希望可以帮助到大家,下面一起来看看吧!
如何评价 Switch 游戏《伊苏:起源》(伊苏起源ns值得买吗)
这是一款近17年前的游戏,可能比一些才接触电子游戏不久的新生代玩家,还要年长一些。它是系列作品的第七作,却又被称作是“伊苏零”。它并非是系列剧情的延续,反而是一部官方资料补充集,将故事背景设定在了系列初作的700年前,将“伊苏”的世界观进一步地完善。
有人觉得它是最好玩的“伊苏”,也有人觉得它是最简单的“伊苏”。有人觉得《伊苏:起源》之后的“伊苏”变了,不好玩了。也有人觉得《伊苏:起源》是旧系列的句号,刚刚好。尽管它身上有着无数的标签,不变的是它在初版发售的14年后,依然坚决地标着不低的售价来到了玩家眼前。
这样一款旧时代的游戏,如果没有一定的信仰与对JRPG黄金年代的憧憬,很难吸引到新鲜的血液。六代的引擎与沿袭自前作的战斗,无论是画面抑或是玩法,它都一定程度上显得陈旧且无突破,但即便是过了气的老游戏,依然能让玩家体验到电子游戏的趣味,是件难能可贵的事情。如果你也是旧时代的残党,不太在意一款游戏的画面表现,没有玩过七以后的作品,《伊苏:起源》将会是一个不错的选择,它流程爽快快意恩仇,即便在14年后的今天,依然能感受到它身上王道气质。
作为系列的第一款非“红发”主角的“伊苏”作品,《伊苏:起源》采用了二起始角色加一隐藏角色的设定,也就是说,想要完整体验《伊苏:起源》的剧情,最少也要通关三遍。这种复数通关游戏的做法,在从前可能是节省开支的方式,毕竟法老控出了名的人少缺钱,所以要想让玩家不觉乏味,就必须让玩家有肝的动力。
这一点上,法老控做得还算不错,毕竟出了名的缺钱缺人,还能作品不断,那一定是能把预算全都用到该用的地方。尽管《伊苏:起源》的占用内存不大,却依然能带给玩家近三十小时的愉快体验,而且这个体验绝对不仅仅是靠复数的通关,堆出来的。
初入游戏,两名起始角色就有着极大的区别,一边是善于近身缠斗的骑士,另一边是善于远程输出的法师。如果你作为一名云玩家观看雨果的通关流程,甚至会误以为这是一个类似雷电的清版射击游戏。
风格差别巨大的两位主角,让游戏的流程变得完全不同,所以即使存在一些重复的关卡流程中,完全不同的战斗方式,又会让游戏体验产生不小的区别。可别忘了,“伊苏”系列是以动作系统闻名,虽然本作的背景设定在了初代的700年前,但作为系列的第七部作品,《伊苏:起源》很好地继承了前作系统的衣钵,又设计了出色新颖的动作,这让全篇游戏的战斗顺滑无比。只从《鬼泣》《神之手》等3D作品中,接触过动作系统的玩家很难想象,二头身的角色是怎样在屏幕里上下翻飞、灵活移动的,对于从未接触过“伊苏”系作品的玩家来说,这是前所未有的体验。
而“伊苏”系列的另一大卖点,则是精妙的地图设计与那些巨大无比的BOSS。《伊苏:起源》的游戏场景,主要集中在“塔”中,爬塔成为了玩家的主要目标,塔的结构设计环环相扣,但并未配备地图动能,这让玩家只能一股脑地扎进去,不过巧妙的地图设计,却让玩家总能柳暗花明。搭配不同道具与存档点的使用,地图像活了一般,横铺在玩家眼前。但是一路刷到底,游戏场景大量集中在塔内的本作,也会让玩家在反复通关三遍后,感到不小的乏味,所以也更适合喜欢一路刷不停的玩家。
而那些BOSS,它们与玩家操纵的二头身角色,形成了鲜明对比,这种强烈的反差,无论在什么年代,都是强烈且直观的,搭配法老控精致的BGM,每一场战斗都恢弘且值得回味,不同角色面对相同BOSS的不同战法,更是游戏的一大乐趣。
但必须得承认的是,《伊苏:起源》的BOSS设计是套路化的,好的一点是,这些战斗具备一定程度上的谋略性,你能在数分钟内,就感受到战斗的趣味,每一场BOSS战不同的机制,给了玩家未曾感受过的新鲜感,几乎无法靠莽取胜的BOSS,会难得让你体验一把动脑子的**。但坏的一点也正在于此,套路化几乎等于背板,作为一款动作系统为卖点的游戏,当战斗接近背板,它就不再是系统上的乐趣,而是机制上的熟练度,约分以后就是一个节奏游戏。往往这种设计会在第一遍给你前所未有的快乐,却不会有打第二遍的欲望。
但它也着实不需要反反复复地玩,“伊苏”系列虽然以快节奏的战斗系统闻名,倒也并非只是使用不同流派招式,打出不同的华丽场面,研究不同连招反复挑战的那类。“伊苏”本身作为JRPG,更是强调剧情的那一挂。这样来看,作为JRPG而非ACT的《伊苏:起源》可谓是出色的,用具备**与成就感,谋略致胜的战斗与引人入胜的剧情,双管齐下为玩家带来出色的体验,在14年前,回合制当道的年代里,这样一款爽快的JPRG,算是出彩的。《伊苏:起源》作为1、2代的剧情补完,解开了系列无数的谜题,捋顺了系列故事的发展,加之较低的难度,极其适合新人入坑。
当然,也不能否认的是,不管其战斗再需要谋略,剧情解开了再多谜题,06年发售的《伊苏:起源》因为画面未曾革新,系统没有突破,在当时都被认为是落后于时代。虽然是第七部作品,却仅被定义成是外传。这个从引擎及机制皆传承自《伊苏6》的作品,在发售初就备受非议,所以放在2020年,如果不是对这个IP与JRPG的偏爱,你几乎没有任何理由主动选择它。
与《伊苏6》相比,几乎没有任何突破使《伊苏:起源》自发售就饱受非议
所以,我认为《伊苏:起源》是一款粉丝向的游戏,或者说几乎所有JRPG都是粉丝向的,它们都是在吃着老粉丝赏的饭,法老控的游戏更是。《伊苏:起源》虽然是能让玩家感受到趣味的作品,但它的趣味并非独一无二,作为系列粉丝你可以用无限的修饰词去美化它,但它在当下几乎不具备任何与同价位游戏的竞争力。它太朴素了,所以只能推荐给那些时隔多年,想抱着掌机再玩一次,或是对JRPG有着高人一等的执着的玩家。
但即使是那些抱着一腔热血,想要体验黄金年代的玩家们,我依然不是特别推荐这作。“伊苏”系列有其它剧情更好画面更好的作品,《伊苏:起源》作为爬塔为主的刷刷刷游戏,比起质量,它的意义更多的是存在,是为了补完剧情而出现的外传作品。值得欣慰得只有它依然品味在线的优质音乐,在三趟旅程中撑起了整个场面。
抛开游戏本身质量,《伊苏:起源》NS版本的本地化程度也并不算好。虽然移植版发行时,称游戏已经重新进行了中文化,但极小的字体与语意不明的设置选项,还是在影响着玩家游戏体验,甚至连最基本的招式介绍,都能有翻译错误,我不知道有多少新玩家对着出招表上的特殊攻击指令,一顿狂跳。游戏从开头就伴随着让人不满的情绪,如果不是对“伊苏”系列的偏爱,那会是一整套的负面词汇输出。
《伊苏:起源》在14年前备受非议,以至于在多家游戏平台群雄割据的环境下其它作品纷纷移植的环境里,《伊苏:起源》的移植迟了许久,迟了许久不说,外包的移植还不太走心,游戏本身的乐趣是少了几分。
陈旧的作品本身素质尚可,放在当下确实也能体验到不少乐趣,但它更多的是来自于IP的吸引力,爬塔加砍瓜切菜的游戏模式稍显过时,加之本地化的负加成与不低的价格,确实显得弱了一些。可以一玩,但难说值得全价购买,打折时也许是个不错的选择。
伊苏起源NS版噩梦难度全BOSS攻略
回归原点作品伊苏起源目前已正式登陆Switch平台,本文为大家带来的是游戏中噩梦难度的全BOSS打法攻略,供各位玩家们参考。噩梦难度全BOSS打法攻略
1.尤格
尤格的DPS比较高,用好风盾,大部分BOSS都比较简单.
个人认为唯一有难度的是女魔导师札巴,需要用好雷属性的炸弹。(蓄力炸弹设置后,再按一次L1可以让炸弹立即爆炸)
其他BOSS如果打不过,请多练几级,一般比BOSS高2级都可以比较轻松的打过。
2.尤尼卡
尤尼卡DPS真是低的可怜,很多BOSS只能用大凤凰远距离输出慢慢磨血。
尤尼卡的雷暴有格挡判定(注意需要消耗MP),打螳螂时有奇效。
难点是拉多之塔的丑魔以及奇修迦尔,建议比BOSS高两级再去打。
3.托尔
重点说下托尔,托尔Nightmare线难度应该是最难的了,但是如果掌握了一些技巧,反而比尤尼卡线简单。
1)苍哭领域的陷阱
这个陷阱需要在魔人化的时间内打完4个红光怪,但是噩梦难度输出低,而且魔人持续时间短,一次魔人化的时间内根本打不完4个怪。
技巧:先在前一个场景让小怪打成残血,然后魔人化,打完1~2个后,魔人化结束前,退到场景进图的位置,这个地方不会被陷阱吸进去,等BOOST槽恢复后,再继续打。
2)恶魔回廊
恶魔回廊中,托尔会持续掉血(魔人化可以暂时不掉血),需要打死所有发红光的怪,才能解开障壁进入下一个地图。噩梦难度下,魔人化只能持续一秒左右,加上输出不够,基本才走到一半的路程就没血了。
技巧:
恶魔回廊圣兽璐的那个场景内,有个罐子必出药草,来回切换场景补满血后,从这个场景出发,可以节省一些路程。
攒经验,控制经验条到再打几个怪就升级的程度,走到一半左右快没血时,打几个怪升级,升级会把血条补满,两管血基本上可以安全通过恶魔回廊了。
如果还不放心,可以把药草回复量增加的加护加上。
3)苍哭领域贝拉刚达(8级)
用跳跃攻击,用跳跃攻击,用跳跃攻击,不用管虫子,可以在BOSS吃虫子回血前把他打晕。
4)大祭司希昂(19级)
希昂的招式不多,但是攻击力特别高,建议比BOSS高两级再去打,会轻松不少。
打法就是躲完BOSS技能后,近身用雷暴破盾,然后疯狂输出。
5)默沙领域刚魔(32级)
优先把本体血量打空,没有本体干扰,可以放心输出地面上的海星。最后几个阶段海星比较多,可以魔人化用劫火快速清海星。
6)瘴血领域斩魔(40级)
用好劫火技能的格挡,很简单。
这里有个小技巧,最后一个阶段,BOSS会回血,然后跳到场景中央。
这个时候可以提前切换雷属性技能蓄力,走到场景中央,在BOSS跳过来之前魔人化后放雷暴,放好了BOSS会正好跳到雷暴上。
7)魔核领域奇修迦尔(43级)
用好劫火技能的格挡,以及魔人化后的劫火和大招,可以快速减少BOSS血量。
8)女魔导师札巴
用尤格被札巴虐了的同学,这里可以报仇了。
一阶段,札巴蓄力准备放技能,放劫火,札巴掉下来,普通攻击,札巴升天继续蓄力准备放技能,放劫火,札巴掉下来,循环。。。
二阶段更简单,魔人化劫火,劫火,放大招,基本两次魔人化后札巴就倒了。
9)愚蠢的弟弟尤格法克特(48级)
劫火随便莽,注意尤格魔人化后输出挺高,记得自己也开魔人化。
10)悲剧的达雷斯(49级)
打之前记得检查装备,把防具升满,把女神戒指装备上,把该花的SP全花了。
一阶段,没什么好说的,劫火躲技能,打就是了。
二阶段,正常来说BOSS要转换三种形态,分别是风,火,雷,需要用对应的技能BOSS护盾打掉才能攻击到本体。
但是!PS4版有个良性BUG,用劫火可以不用打掉护盾,也可以攻击到本体,所以稍微躲下技能,劫火输出到死
三阶段,正常来说,需要把两个从魔打掉,BOSS破盾后才能攻击。
但是!良性BUG依然能用,用劫火可以隔着护盾直接打本体。
注意本体血量下降到一半左右时,BOSS会发怒,满屏幕放技能。
所以这里有个技巧,可以先打掉一个从魔,另一个从魔稍微留点血,然后直接隔着护盾输出本体,等BOSS半血以下后,把另一个从魔打掉,BOSS会停止攻击,然后魔人化劫火大招迅速把BOSS打掉
11)**的达姆(50级)
这个BOSS真的很**。
首先他有两个阶段,第一个阶段有三种形态,每种形态放的技能都不同;第二个阶段有盾,要把盾破掉才能输出。
其次,这个BOSS会招小怪,不及时清理的话满屏幕的弹幕,没办法躲。
然后,这个BOSS会回两次血,所以这个boss实际上有5管血,没有一定技巧的话,可以说是手残党噩梦。。。
既然BOSS**,那我们就需要更**
我这里提供一个打法,但是需要一定等级和运气,不需要技巧,基本不需要躲技能,体现一个莽字。
先说一下跳崖**,其实就是主动从石头上跳下去,这个时候BOSS会用**的触手来攻击你,但是不要慌,提前蓄力好劫火,在触手攻击过来的时候,利用劫火的格挡可以完美避开所有伤害。利用跳崖**主要是可以拖时间恢复BOOST槽。
首先,等级最好是有51级或者以上,不然血量防御不够不一定能打过。
然后,我这里只把BOSS分为两个形态,一个形态是爪子放在两边的形态,一个形态是爪子放在中间用触手攻击的形态。
爪子放两边的形态,站在最左边或最右边,利用剑气疯狂输出,可以同时打到两个爪子加本体。BOSS如果放技能,可以跳崖躲技能或者魔人化放大招和他拼。基本一个魔人化大招加疯狂输出5秒左右,就可以把黑珍珠打出来。
注意BOSS放激光伤害很高,注意提前躲避或跳崖。
爪子放中间的形态,站在BOSS中心处,不需要躲技能,魔人化后劫火和他莽,基本上两轮劫火放完,魔人化也快结束了,然后再放个大招,大招结束后跳跃攻击再打几下,就可以很快把黑珍珠打出来。
就这样顺利进入二阶段,这个时候估计你的血量也就剩个几十了,不要担心,剩下的血量完全够用。
第二阶段,BOSS更**了,有护盾,再加上满屏幕各种高伤害技能,正常打非常难,我是不知道该怎么过。
这时候就需要用跳崖**了,提前走位站在悬崖边缘,魔人化大招,大招结束后迅速跳崖,利用跳崖的时间恢复BOOST槽。
BOOST槽满后,继续大招,然后跳崖循环。
基本放3~4个大招达姆就跪了。
注意跳崖后刚回到地面上时,以及魔人化的那一瞬间是有无敌判定的,尽量利用这个无敌时间提前走位到悬崖边缘,防止出意外。
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